Aspek Gender dalam Konsumsi Game Online Studi Etnografi Penikmatan Game Online dan Perilaku Perempuan di Game Center

Posted in KAJIAN KOMUNIKASI http://www.bayusumilir.wordpress.com on December 16, 2008 by bayu primasanti

I. Latar Belakang

Selama ini game secara dominan dimainkan oleh kaum laki-laki di seluruh dunia. Dalam sebuah pra survey yang dilakukan peneliti, beberapa game center, khususnya di Jogjakarta, tampak didominasi oleh kaum laki-laki. Game memang identik dengan ketangkasan laki-laki, kalau pun ada perempuan biasanya hanya berbentuk animasi dalam game itu sendiri[1]. Menurut Falstein, dominasi laki-laki ini pun masuk dalam ceruk-ceruk industri game, dari proses produksi, konsumsi hingga distribusinya. It is well established that commercial game play is more popular among males than females[2]. Secara ekstrim dominasi itu dapat disaksikan dari angka perbandingan populasi pemain game laki-laki yakni 60% dan perempuan hanya 21%nya[3]. Memang kebanyakan permainan elektronik ini mengusung materi yang menarik bagi kalangan lelaki; konon style fitur interaksinya lebih nyaman dimainkan oleh kaum lelaki, misalnya: Shooters, Fighters, Sports, Racing/Speed, games Fantasy/Role Playing, Action-Adventure, Strategy, and Simulations.

Bergerak di bawah representasi gender menuju konsumsinya, nyata bahwa aspek gender dalam game dan fokus isi game yang kebanyakan adalah kekerasan dan eksploitasi perempuan membuat permainan ini dikonstruksikan sebagai permainan yang tidak ramah bagi perempuan. Perempuan, dengan konstruksi sosial yang melekat padanya dianggap tidak cukup kompeten untuk memasuki lapangan logika bernama game itu. Stereotype ini memunculkan asumsi bahwa perempuan memiliki skill yang lebih rendah ketika berkompetisi di dalam arena game; serta merta hal ini menyumbat kesempatan perempuan untuk berlaga di arena itu.

Sebuah hipotesis menyebutkan bahwa ‘ketidaktampakan’ peran perempuan dalam ranah game ini adalah produk dari dinamika gender, bukan karena ketidaktertarikan perempuan terhadap game itu sendiri[4]. Fakta menyebutkan bahwa ternyata perempuan pun secara diam-diam mengambil peran dalam permainan-permainan secara online. Mereka bermain dengan teman, keluarga, atau pun orang yang belum mereka kenal. Hal ini memberi bukti bahwa sejatinya ada kebutuhan yang sama antara perempuan dan laki-laki dalam keterlibatannya dengan game. Di dalam game terkandung penikmatan aktivitas secara komunal melalui jaringan yang selama ini juga didambakan oleh kaum perempuan[5].

Muncul dan berkembangnya game center-game center yang mewadahi aktivitas permainan online dewasa ini menjadi alternatif bagi para gamers perempuan untuk berlaga. Ruang-ruang virtual ini menyediakan kesempatan berkompetisi tanpa mengenal batas geografis, bahkan gender. Ruang-ruang ini mengizinkan terbentuknya komunitas yang menampung skill dan kompetensi bermain secara virtual. Setiap pemain – dalam ruang virtual ini – memiliki kebebasan memilih representasi identitas mereka, laki-laki dapat menjadi perempuan atau sebaliknya. Bagi pemain perempuan, sekali lagi ini adalah kesempatan untuk bergabung dalam kompetisi bebas gender serta mereduksi pen-stereotipe-an perilaku perempuan dalam bermain game.

Di Amerika, kebanyakan perempuan mengakses game online di rumah mereka. Berbeda dengan di Indoensia, karena masih rendahnya kepemilikan internet, para gamers perempuan ini mau tidak mau harus pergi ke game center. Begitu banyak fenomena menarik yang ditemukan ketika seorang perempuan memasuki rung-ruang permainan virtual bernama game center itu. Di sebuah artikel di internet, seorang wanita menyebutkan bahwa ketika ia masuk ke dalam permainan online dia merasa memasuki dunia lelaki. Dia menceritakan bahwa piranti di ruangan game online itu — the laughably phallic joystick, the original Xbox controllers which are too big for my hands, the color scheme of the Xboxdidesain khusus untuk kaum lelaki[6]. Lalu apakah ini bukan suatu permasalahan ketika game online ternyata merupakan praktek sosial, di mana individu berinteraksi, baik secara virtual dengan teman sepermainannya ataupun dengan partisipan lain yang juga berada di ruang game center[7].

Keterbatasan informasi dan pemahaman tentang perilaku perempuan dalam ranah game online serta eksisnya aspek gender dalam game online ini menjadi akar permasalahannya. Akibatnya, merginalisasi terhadap gamer perempuan akan tetap ada sehingga keran kebebasan bagi gamer perempuan tetap tersumbat. Game online merupakan bagian dari struktur sosiokultural yang kompleks. Disamping melibatkan perilaku perempuan dalam permainan itu, game online juga mengikutsertakan peran industri dan eksistensi serta relasi perempuan di tengah-tengah kehidupan sosialnya.

Bertolak dari kondisi ini, penelitian mengenai aspek gender dalam permainan online ini menarik untuk dikaji. Beberapa penelitian terdahulu didominasi oleh penelitian konten analisis yang berbicara seputar representasi gender dalam bentuk-bentuk game online[8]. Penelitian lainnya – secara kuantitatif – berbicara mengenai pilihan desain game oleh perempuan[9]. Berbeda dengan penelitian sebelumnya, riset etnografi ini dikerucutkan untuk melihat lebih dalam mengenai proses penikmatan game online oleh perempuan beserta pemetaan perilaku mereka di ruang-ruang game center yang masih didominasi oleh kaum laki-laki itu. Penelitian ini secara khusus menempatkan gamer perempuan sebagai subyek (pelaku fenomena), yakni mereka yang terlibat dalam aktivitas bermain di game center. Penelitian ini akan memotret obyek tersebut menggunakan pendekatan sosiokultural yang menyertakan aspek komunikasi, seperti: konflik, alienasi dan interaksi. Serta pendekatan sosiopsikologis yang menyertakan aspek komunikasi, seperti: interaksi (interaction), pengalaman (experience) dan pengaruh (influence) individu dalam berkomunikasi[10].

II. Rumusan Masalah

Bertolak dari latar belakang di atas, penelitian ini merumuskan masalah, sbb:

1. Bagaimana proses penikmatan game online oleh pemain perempuan?

2. Bagaimana peta perilaku perempuan di ruang game center yang selama ini didominasi oleh laki-laki dan kental dengan atmostif gender itu?

III. Tujuan Penelitian

Penelitian etnografi ini memiliki beberapa tujuan, yakni:

1. Mengidentifikasi proses penikmatan game online oleh perempuan di game center

2. Mengurai elemen-elemen psikologis dan sosiokultural yang terlibat di dalam aktivitas bermain game online tersebut

3. Memetakan perilaku perempuan ketika berada di ruang game center yang didominasi oleh kaum laki-laki sekaligus beratmosfir gender. Tujuan ini memberi tekanan pada durasi atau lamanya waktu berada di dalam sebuah game center, perilaku interaksi, kerja sama dan keterlibatan perempuan dalam komunitas-komunitas bermain yang kerap terbentuk di dalam game center

4. Tujuan akhirnya dalah mengidentifikasi aspek gender di dalam perkembangan permainan online tersebut sehingga mensttimulus pengembangan kesadaran kritis mengenai aspek gender dalam praktek game online

IV. Manfaat Penelitian

Ada beberapa manfaat yang diharapkan dari dilakukannya penelitian ini, yakni:

1. Manfaat umum yang berorientasi pada pengembangan ilmu pengetahuan/ kajian

  • · Memperluas perspektif dan pendekatan wacana gender di dalam teknologi permainan interaktif (game online) dari yang semula berkutat pada ranah ekonomi kepada pendekatan komuniaksi lintas disipliner, terutama kajian sosial dan budaya.

2. Manfaat khusus yang berotientasi pada kebutuhan pragmatis masyarakat:

  • · Memperkaya wacana megnenai fenomena gender di dalam perkembangan teknologi permainan interkatif, terutama game online
  • · Merancang strategi-strategi menyikapi ketidakadilan gender dalam pemanfaatan teknologi komunikasi
  • · Menyiapkan pemetaan yang tepat bagi modal perencanaan game literacy yang berguna bagi reduksi gender inequality dalam pemanfaatan teknologi.
  • · Memetakan optimisme maupun dampak negatif pemanfaatan teknologi permainan interaktif dalam pemenuhan kebutuhan perempuan, terutama dalam ranah komunikasi dan praktek sosial
  • · Memberikan referensi bagi pihak-pihak yang memiliki relevansi dalam proses regulasi bisnis games center
  • · Memberikan referensi bagi para pemain game online akan penyikapan terhadap eksistensi perempuan di dalam komunitas pemaingame online tersebut.

V. Kerangka Pemikiran: perspektif dan teori

Kebanyakan penelitian mengenai game dan perempuan terdahulu meletakkan fokusnya pada aspek gender dalam teks dan representasi game. Penelitian tersebut belum berhasil menjelaskan aspek perilaku yang mendalam dari perempuan sendiri sebagai pemain game. Masih berpayung pada perspektif feminis, penelitian ini akan mengurai proses penikmatan serta perilaku perempuan dalam ranah permainan yang masih identik menjadi milik laki-laki itu.

Salah satu fokus dalam perpektif feminisme adalah problem equity atau penyetaraan, dengan tujuan mengorgansiasikan kembali masyarakat dengan dasar kesetaraan seks di segala area dalam relasi sosial. Definisi ini berakar pada fokus pengembangan kesetaraan antara pria dan wanita dan pengembangan kesempatan untuk wanita bereekspresi dan melibatkan diri dalam kehidupan sosial, tanpa terusik oleh masalah gender. Kaum feminis meneriakkan pembagian kesempatan yang setara antara pria dan wanita[11]

Peneliti menggunakan perspektif ini untuk menarik refleksi mengenai perilaku-perilaku bermain game yang masih lekat dengan aspek gender yang kemudian memarginalisasikan pemain-pemain perempuan. Untuk memudahkan pembahasan, peneliti akan mengemukakan tiga aspek kunci, yakni: game content (yang penelitiannya sudah banyak dilakukan), game spaces (ruang-ruang untuk penikmatan game) serta game activities (perilaku atau aktivitas penikmatan game tersebut). Pengembangan pembahasan pada tiga aspek tersebut merujuk pada beberapa teori media (media theory) dan teori aktivitas sosial.

Media merupakan sumber pembelajaran untuk membentuk persepsi antara pria dan wanita. Deming dan Jenkins (1991) mencatat bahwa asumsi kebudayaan kita mengenai bagaimana laki-laki dan perempuan berpikir, bertindak dan berbicara sangat diperngaruhi oleh media-media yang ada, seperti TV, film, dll[12]. Moore (1992) juga mencata bahwa media memiliki pengaruh dalam mengubah peran wanita dan pria, hubungan sosial mereka serta relasi dengan keluarga.

Teori media pada umumnya berakar pada teks-teks tertulis. Pada awalnya, teks-teks elektronik hanya meliputi TV dan film, namun kehadiran game yang pun membuatnya eksis sebagai salah satu teks yang membutuhkan pembacaan sebagaimana TV dan Film[13]. Perkembangan dunia game yang pesat dewasa ini meneguhkan pendapat McLuhan dalam teori medianya yang mengatakan bahwa media are extensions of human mind[14]. Bahkan dikatakan Thomas L.C, “Games can be used as a model of situations as diverse as international conflict, advertising budget, pricing policy, airport loading fees, and the evolution of animal behavior“[15]. Sebagai perpanjangan pemikiran manusia yang berwujud realitas sosial itu, game pun berubah secara fleksibel dari yang sebula berupa teks untuk dibaca menjadi sebuah penciptaan kreasi sesuai dengan kehendak dan pemikiran yang berkembang dalam diri pemain maupun konteks sosial-kultural yang melatarbelakanginya. Misalnya, kesadaran tentang masyarakat sipil Civilization, strategi membangun peradaban dan simuasi pengembangan kota Age of emperor dan Sim City[16]. Kesemua permainan ini tidak hanya menuntut kemampuan berkompetisi dari pemain, melainkan menstimulus kreatifitas pemain dalam penciptaan tokoh, model permainan sekaligus kontrol terhadap permainan. Demikian aktivitas bermain game tidak lagi hadir sebagai proses pembacaan teks semata, melainkan sebuah aktivitas partisipasi dalam menggunakan segenap kemampuan kreasi para pemainnya.

Dalam proses partisipasi penciptaan teks ini, wanita berperan lebih baik dalam permainan-permainan yang menuntut kemampuan verbal dan penyusunan pola-pola[17]. Hal ini menjelaskan mengapa permainan-permaianan quiz trivia atau Puzzle, misalnya: tetris, menjadi favorit para gamer perempuan[18]. Goriz dan Medina pun mengemukakan bahwa perempuan lebih memilih permainan creating content dari pada destroying. Sebagai contohnya: The Sim dan Tycoon. Reaksi refleks seperti pada game action tidak begitu dibutuhkan dalam game ini untuk berkompetisi dnegan pemain lainnya. Permainan senada, yakni Sim City nampaknya tidak begtu menarik bagi perempuan, pasalnya permainan ini berorientasi pada pembangunan kota-kota, gedung-gedung, sedangkan dua permainan yang disebut terdahulu berorientasi pada aktivitas pemeliharaan rumah dan hubungan di antara karakter-karakter yang ada[19]. Hal ini membuktikan bahwa perkembangan media memiliki konsekuensi logis pada popularitas isu gender.

Konsekuensi inilah yang nampaknya mulai dibaca oleh para intelektual di bidang media. Berbagai penelitian dilakukan untuk memetakan apakah sesungguhnya perempuan ingin dan telah terlibat dalam industri game serta kebutuhan apa yang ingin dipenuhi melalui teknologi permainan interktif ini. Hal ini dapat dikaitkan dengan teori besar media yang bernama uses and gratification. Teori ini secara terfokus berbicara pada ranah konsumen – audience – dari pada pesan. Teori ini menekankan pada pendiskriminasian penggunaan media. Asumsi dasarnya adalah[20]:

Compare with classical effect studiesm the uses and gratifications appoach takes the media consumer rather than the media message as its starting point, and explores his communication behavior in terms of his direct experience with the media. It views the members of the audience as actively utulizing media contents, rather than being passively acted upon by the media. Thus, it doens not assume a direct relationship between messages anf effects, but postulates instead that members of audience put message to use ang that such usages act as intervening variables in the process of effect.

Teori ini mendasari asumsi bahwa proses pemilihan hingga penikmatan game online oleh perempuan pun merupakan kesadaran berbasis kebutuhan akan pengetahuan dari teknologi media baru. Dengan demikian perilaku-perilaku yang mengikuti proses tersebut adalah perilaku yang secara sadar dan selektif dilakukan demi pemenuhan kebutuhannya. Permasalahannya bagaimana ketika perilaku konsumsi yang sadar ini kemudian terbentur oleh konstruksi sosial yang mengatakan bahwa wanita hanya memiliki peranan dalam ranah keluarga, karena keluarga dipandang sebagai sebuah institusi yang menunjukkan proses-proses sosial yang lebih besar[21].

Kreativitas partisipasi dalam game online juga dipahami sebagai praktek sosial. Permainan game online membutuhkan keterlibatan pengalaman-pengalaman sosial[22]. Para peneliti telah menemukan beberapa elemen yang menarik aktivitas penikmatan perempuan dalam permainan game online, yakni melibatkan role playing[23], social interaction[24], narrative, and adventure[25]. Perempuan lebih menyukai narrative construct oleh karena itu membutuhkan karakter yang kompleks untuk membangunnya[26]. Role Playing Game dengan single player lengkap dengan story line dan adventure yang kompleks merupakan game yang kebanyakan audiensnya adalah perempuan, hal ini diungkapkan oleh Littleton, et al dalam studinya. Kemunculan Massive Multiplayer Online Role Play Game diprediksikan akan memperkuat eksistensi perempuan pemain game dalam ranah domestik karena didalamnya terkandung interaksi sosial dan anonimitas yang tinggi.

Demikian pentingnya pemebelajaran sosial oleh perempuan melalui ranah multimedia membuat teori aktivitas sosial penting sebagai landasan penelitian ini. Teori ini intinya menegaskan bahwa praktek sosial yang dijalankan inndividu memiliki tujuan yang tidak terlepas dari sumber daya struktur sosial seperti organisasi dan institusi yang memediasi praktek dan situasi-situasi yang memberi konteks interaksi. Teori ini berbasis pada pendekatan sosiokultural psikologis. Teori ini menegaskan bahwa proses komuniaksi yang dijalankan manusia adalah sebuah bentuk pembelajaran sosial. Komunikasi adalah sebuah interaksi dimana setiap diri harus belajar meengekspresikan diri lewat bahasa dan teks sembari belajar memahami bahasa dan teks yang dihadirkan di lingkungannya[27].

Kehadiran perempuan dalam babak baru permainan game online memang tidak dapat diingkari menimbulkan kontroversi dalam ranah gender. Ada yang menganggap aktivitas perempuan dalam permainan ini akan mampu melakukan reduksi terhadap negative gender-sterotyping yang selama ini masih diperdebatkan. Di sisi lain, industri yang berorientasi pada ideologi patriarki ini belum mengizinkan dengan ikhlas perempuan bermain di arena mereka. Bagaimana kemudian perempuan melawan hal ini dengan penikmatan serta perilaku mereka di dalam ruang-ruang game online tersebut. Inilah yang menjadi akar permasalahan yang hendak dipetakan melalui sederetan pengamatan, wawancara serta sinergi dengan teori dalam kekrangka pemikiran di atas.

VI. Metode Penelitian

Metode penelitian etnografi

Penelitian ini menggunakan metode Etnografi. Dalam kajian komunikasi, Etnografi digunakan untuk meneliti perilaku-perilaku manusia berkaitan dengan perkembangan teknologi komunikasi dalam setting sosial dan budaya tertentu[28]. Strategi penelitian kualitatif, seperti Etnografi ini dirancang untuk memasuki ceruk-ceruk wilayah kehidupan alami serta aktivitas tertentu yang menjadi karakter masyarakat yang akan diteliti. Kekuatan utama etnografi adalah contextual understanding yang timbul dari hubungan antaraspek yang berbeda dari fenomena yang diamati. Dengan demikian penekanan etnografi adalah terhadap arti penting konteks atau setting yang meliputi: deskripsi perilaku, setting fidik, percakapan, pemikiran non judgemental.

Metode penelitian etnografi dianggap mampu menggali informasi secara mendalam dengan sumber-sumber yang luas. Dengan teknik “observatory participant”, etnografi menjadi sebuah metode penelitian yang unik karena mengharuskan partisipasi peneliti secara langsung dalam sebuah masyarakat atau komunitas sosial tertentu. Selain dimaknai sebagai metode analisis, etnografi juga dimaknai sebagai metode penulisan hasil penelitian, sekaligus metode analisis data.

Fokus Penelitian

Fokus penelitian ini adalah aktivitas bermain di game center oleh perempuan. Bagaimana proses penikmatan permainan di dalamnya serta perilaku yang ditunjukkan dalam proses tersebut.

Obyek Penelitian

Metode ini akan diterapkan kepada sepuluh obyek penelitian, yakni sepuluh orang perempuan yang melakukan aktivitas permainan di game center, baik pelanggan maupun new customer (untuk memperoleh keteragan ini peneliti mengajak kerja sama dengan pemilik game center). Game center yang dipilih adalah game center yang berada di wilayah Yogyakarta dengan pertimbangan:

  1. Yogyakarta merupakan kota pelajar yang merepresentasikan keragaman budaya yang tinggi
  2. Kota Yogyakarta termasuk kota yang ‘melek’ teknologi
  3. Kota Yogyakarta memiliki banyak game center

Alat/ Instrumen Penelitian

Instrumen yang dibutuhkan pada penelitian ini adalah komputer dengan sistem jaringan yang dapat difasilitasi oleh game center. Untuk pengumpulan data, peneliti menggunakan buku sebagai catatan, tape recorder serta kamera video sebagai dokumentasi.

Metode Pengumpulan Data

  • Observatory-participant

Metode pengumpulan data yang utama pada penelitian ini emnggunakan observatory participant. Dengan cara ini peneliti dapat mengumpulkan data tentang ekspresi diri (Pendekatan, motivasi, pengetahuan, kahlian dan gagasan) dari subyek penelitian secara mendalam di ruang game center.

  • Wawancara, dialog dan mendengar cerita

Metode ini digunakan untuk mengetahui opini obyek penelitian. Karena metode wawancara tidak selamanya efektif (dimungkinkan terjadi perilaku yang over-acting yang membuahkan jawaban-jawaban palsu, maka kemampuan peneliti dalam mendengar dan membangun percakapan yang alami sangat diperlukan pada bagian ini.

  • Diskusi kelompok

Diskusi ini digunakan untuk melihat keluasan perspektif obyek penelitian dalam memandang permainan. Refleksi dari data ini akan dikaitkan dengan konteks sosial dari masing-masing obyek penelitian.

Analisis Data

Kerena metode eknografi juga merupakan metode penulisan data, maka metode ini mensyaratkan kemampuan penulis dalam membuat narasi. Data dari lapangan akan diinterpretasi menggunakan sederetan teori yang selevan serta disesuaikan konteks sosial dan budayanya. Kerangka analisis akan dikembangkan melalui bebrapa tahapan yang meliputi: membuat catatan data di lapangan (jotting), data ini didapatkan dari hasil observasi partisipan atau pun personal interview secara mendalam. Pencatatan data ini akan dilakukan dalam tiga lapis: pertama mencatat data secara menyeluruh, kemudian mensortir data yang komprehen dan menrangkumnya; mendeskripsikan setiap aspek yang tercatat (description); melakukan analisis keterkaitan antara data lapangan yang telah terdeskripsikan dengan konteks kebudayaan (analysis) dengan menggunakan pendekatan interpretif. Setelah data terinterpretasikan melalui analisis maka secara interpretif pula dari data ini ditarik sebuah refleksi berkaitan dengan tema dan pengalaman di lapangan.

Untuk mendapatkan hasil yang maksimal, peneliti akan mensinergikan penelitian kualitatif ini dengan penelitian kuantitatif. Analisis kualitatif akan dilakukan pada data hasil observasi partisipan dan personal interview dari proses bermain game di game center serta kehidupan sosial kultural dari obyek penelitian.. Analisis ini tentu akan melibatkan elemen-elemen sosiokultural serta psikologis di dalamnya. Sedangkan analisis kuantitatif dilakukan untuk data-data dari hasil interview ataupun forum grup discussion untuk melengkapi analisis.

VII. Daftar Pustaka

Abdullah, Irwan. 2001. Seks, Gender & Reproduksi Kekuasaan. Yogyakarta: Terawang Press

Peason, Judy Cornelia, et.al. 1995. Gender & Communication. Third Edition. USA: McGraw Hill

Spradley, james P. 1997. Metode Etnografi. Yogyakarta: PT tiara Wacana

Ollenburger, Helen A., Jane C., Moore. 1996. Sosiologi Wanita. Jakarta: Rineka Cipta

Foss, Karen A., et al. Feminist Rethorical Theories. New Delhi: Sage Publication

Stephen W. Littlejohn. 2002. Theories of Human Communication. USA: Wadsworth.

Syafrizal, Muhamad Sulhan, 2003. Laporan Penelitian: bermain dan Belajar dengan Computer Gamers. Yogyakarta: Lembaga Penelitian Universitas Gajah Mada

  • · Rich, Ling, ___
  • · Bryce & Rutter, 2003; Colwell, Grady, & Rhaki, 1995; Funk & Buchman,1996a, 1996b; Griffiths & Hunt, 1995; International Hobo, 2004; Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999
  • Munculnya Pandora Mighty Soldiers (PMS) Clan, Kelompok Perempuan Gamer
  • Roberts, at al, 1999, _____________ dalam Carrie Heeter, Kaitlan Chunhui Chu, Rhonda Egidio, Punya Mishra, Leigh Graves-Wolf, Do Girls Prefer Games Designed by Girls?, Michigan State University, November, 2004

http://spacepioneers.msu.edu/girls_as_designers_spring_survey.pdf

  • Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girl Gamers’ Visibility

http://www.digiplay.org.uk/media/cgdc.pdf

  • April 16, 2003

Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames

http://www.gamegirladvance.com/archives/2003/04/16/genderplay_successes_and_failures_in_character_designs_for_videogames.html

  • Carrie Heeter, Kaitlan Chunhui Chu, Rhonda Egidio, Punya Mishra, Leigh Graves-Wolf, Do Girls Prefer Games Designed by Girls?, Michigan State University, November, 2004

http://spacepioneers.msu.edu/girls_as_designers_spring_survey.pdf


[1] Munculnya Pandora Mighty Soldiers (PMS) Clan, Kelompok Perempuan Gamer. Sumber:

[2] Bryce & Rutter, 2003; Colwell, Grady, & Rhaki, 1995; Funk & Buchman,1996a, 1996b; Griffiths & Hunt, 1995; International Hobo, 2004; Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999

[3] Roberts, at al, 1999, _____________ dalam Carrie Heeter, Kaitlan Chunhui Chu, Rhonda Egidio, Punya Mishra, Leigh Graves-Wolf, Do Girls Prefer Games Designed by Girls?, Michigan State University, November, 2004

http://spacepioneers.msu.edu/girls_as_designers_spring_survey.pdf

[4] Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girl Gamers’ Visibility

http://www.digiplay.org.uk/media/cgdc.pdf

[5] ibid

[6] April 16, 2003

Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames. Sumber: http://www.gamegirladvance.com/archives/2003/04/16/genderplay_successes_and_failures_in_character_designs_for_videogames.html

[7] Syafrizal, Muhamad Sulhan, 2003, laporan Penelitian: bermain dan Belajar dnegan Computer Gamers, Lembaga Penelitian Universita Gajah Mada, Yogyakarta

[8]Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girl Gamers’ Visibility

http://www.digiplay.org.uk/media/cgdc.pdf

[9] Carrie Heeter, Kaitlan Chunhui Chu, Rhonda Egidio, Punya Mishra, Leigh Graves-Wolf, Do Girls Prefer Games Designed by Girls?, Michigan State University, November, 2004

http://spacepioneers.msu.edu/girls_as_designers_spring_survey.pdf

[10] Stephen W. Littlejohn, 2002, theories of Human Communication, wadsworth, USA, hal. 14

[11] Foss, Karen A., et al., Feminist Rethorical Theories. New Delhi, Sage Publication

[12] Peason, Judy Cornelia, et.al. 1995. Gender & Communication. Third Edition. USA: McGraw Hill

[13] Disarikan dari Peason, Judy Cornelia, et.al. 1995. Gender & Communication. Third Edition. USA: McGraw Hill

[14] Stephen W. Littlejohn. 2002.Theories of Human Communication. USA: Wadsworth.

[15] Thomas, L. C. _______, Games, Theory and Application, Ellis Horwood Limited Publishers, University of London

[16] Syafrizal, 2003, Laporan Penelitian: Bermain dan Belajar dengan Computer Game: Studi Etnogrgafi Penikmatan permainan Computer Game dan Proses Belajar Sosial Anak-Anak di Game Centre, Lembaga Penelitian Universitas GAjah Mada

[17] Berk, 2003, _______________, dalam Carrie Heeter, Kaitlan Chunhui Chu, Rhonda Egidio, Punya Mishra, Leigh Graves-Wolf, Do Girls Prefer Games Designed by Girls?, Michigan State University, November, 2004

http://spacepioneers.msu.edu/girls_as_designers_spring_survey.pdf

[18] Laurel, 2003; Sherry, Holmstrom, Binns, Greenberg, & Lachlan, n.d. dalam ibid.

[19] Op cit.

[20] Stephen W. Littlejohn, 2002, Theories of Human Communication. USA, Wadsworth, hal 323

[21] Ollenburger, Jane C,, Moore, helen A., Sosiologi Wanita, 1996, Rineka Cipta, jakarta

[22] Barab dan Tom Duffy, 2000, _______________, dalam Syafrizal, 2003, Laporan Penelitian: Bermain dan Belajar dengan Computer Game: Studi Etnogrgafi Penikmatan permainan Computer Game dan Proses Belajar Sosial Anak-Anak di Game Centre, Lembaga Penelitian Universitas Gajah Mada

[23] Brunner, Bennet & Honey, 1998 dalam Carrie Heeter, Kaitlan Chunhui Chu, Rhonda Egidio, Punya Mishra, Leigh Graves-Wolf, Do Girls Prefer Games Designed by Girls?, Michigan State University, November, 2004

http://spacepioneers.msu.edu/girls_as_designers_spring_survey.pdf

[24] Gorriz & Medina, 2000; Laurel, 2001 Klawe et al., 2002; Thomas & Walkerdine, 2000dalam ibid

[25] Falstein, 1997; Gorriz & Medina, 2000 dalam op cit

[26] Laurel, 1998, _________________, dalam ibid

[27] Syafrizal, 2003, Laporan Penelitian: Bermain dan Belajar dengan Computer Game: Studi Etnogrgafi Penikmatan permainan Computer Game dan Proses Belajar Sosial Anak-Anak di Game Centre, Lembaga Penelitian Universitas Gajah Mada

Cyberporn amd Children (Sebuah Tantangan atas Perkembangan Teknologi)

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: